58FLOW

Android、行動経済学、ガジェットなどが好きです。日々感じたことなんかを書きます。

ソーシャルゲームが社会に与えた良い影響は雇用くらい

はじめに

ソーシャルゲームが世間を騒がせてしばらく経ちますが、それらは日本の社会にどういう影響を与えたでしょうか。その辺について思うことはいくらかあるので詳しい記事はまた今度書くと思いますが、結局のところプラスの面で大きな影響は表題の通り雇用だと思います。

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技術者は育った

とりわけ雇用の中でもプログラマーをはじめとした技術者の雇用、技術者の育成については大きな影響を持っていたと思います。データが手元に無いのが残念ですが、ソーシャルゲームバブルのときに数多くの技術者の雇用が生まれ、その中で技術も育ってきたと思います。また、ソーシャルゲーム関連の技術はインターネットサービス分野とほとんど同じであり、さばかなければならないアクセスの量も膨大なので、それぞれの事業者の中にもノウハウがたまったと思います。技術者はそういったノウハウを共有することが好きなので、技術系の勉強会も多く開かれ日本の技術者の底上げに少なからず影響したと言えます。

イラストなどの分野は格差か

実際統計を取った訳ではないので知り合いの話くらいしか知らないのですが、pixivで投稿していたイラストが事業者の目にとまり業界でも有名な企業の部長にまでなったという事例もあるようです。一方でこれもpixivなのですが鎌倉にあるとある企業のトップはpixivでのイラストレーターの買いたたきの発言をしたという話もあります。

ディレクター職は今は良いが…?

ソーシャルゲームはゲームの仕組み自体が簡単なのでそれほどゲームのスペシャリストでなくてもディレクターが務まってしまうという面もあるのですが、データ入力や細かな企画などで人では必要になってきます。そのためソーシャルゲーム全盛期には多くの他分野からの転職者(営業マンや販売員)や学生をディレクターとして雇い入れました。これは一時的に雇用の創出をしましたが、事業者によっては単にデータ入力の仕事だったり既存のシステムの調整だったりするので思うようなキャリアがつめない場合もあります。そのような不運にあってしまった人はソーシャルゲームバブルで職を得たのは良いですがこれからが大変になりそうです。

バックオフィスの総量は増えた?

バックオフィスはおそらく他の分野とキャリア形成は変わりませんが、雇用の総量としては良い影響があったのではないでしょうか。

うまく資金を手にした経営者は順調

多くの事業者が生まれ、そして消えていきました。最近ではアジア市場が中心市場で、iOSAndroidのネイティブアプリケーションが主流になってきていますが、うまくベンチャーキャピタル等から資金を手に出来た経営者は世界戦略に向かうことが出来ているようです。逆にGREEDeNAが中心市場だった頃にうまくバイアウトした経営者もいたようです。

おわりに

はっきり言ってしまえば僕はソーシャルゲーム推進派ではありません。どちらかと言えば否定派です。それでも(濁らせて書きますが)少なからず業界のことを知ってはいるのでいい面も悪い面も見えてきます。もし機会があれば次は悪い面を書くかもしれません。

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